Pour les personnes qui créent des jeux vidéo, 2024 a été une année où il fallait s’accrocher à la vie. Lors de la conférence annuelle des développeurs de jeux en mars, « Survivre jusqu’à ’25 » était l’incantation de cette année, invoquée pour maintenir le moral. D’autres ont eu recours à des cris à pleins poumons, alors que les licenciements dans l’industrie atteignaient des niveaux records et que les développeurs se retrouvaient attaqués en ligne pour des absurdités conspirationnistes.

En 2023, plus de 10 000 développeurs ont perdu leur emploi ; un tiers des créateurs de jeux sondés au début de cette année ont signalé qu’ils avaient été affectés par des licenciements d’une manière ou d’une autre. Bien qu’il y ait eu des victoires pour les organisateurs du travail dans de grands studios comme Activision Blizzard, et des actions collectives pour lutter contre l’empiètement de l’IA sur l’emploi, la fuite des cerveaux collectifs de l’industrie s’est poursuivie en 2024 alors que les travailleurs perdaient massivement leurs emplois. Après six mois, le chiffre des licenciements de cette année avait déjà dépassé celui de 2023. Selon Matthew Ball, conseiller et producteur dans le domaine des jeux et de la télévision, le nombre de pertes d’emplois en 2024 devrait être environ 40 % plus élevé que celui de l’année précédente.

« L’explication est complexe et variée pour la même raison que les licenciements sont si profonds et continus, et s’accompagnent de nombreuses fermetures de studios et encore plus de jeux annulés », déclare Ball.

Alors que l’industrie faiblissait, les jeux en souffraient. Des sorties très médiatisées comme Suicide Squad: Kill the Justice League ont été des échecs commerciaux. Bien qu’il y ait eu de nombreuses raisons à cela, des groupes d’extrême droite en ligne l’ont réduit à un seul mantra : « devenir woke, devenir ruiné ». Selon leur logique, si un jeu se vend mal et présente même un soupçon de diversité—qu’il s’agisse de genre, de sexualité ou de race—cette performance décevante est de la responsabilité de la diversité, de l’équité et de l’inclusion (DEI).

Bien qu’il y ait eu d’incroyables jeux sortis cette année—Balatro, Final Fantasy VII Rebirth, Metaphor: ReFantazio, Astro Bot, Black Myth: Wukong—ils n’ont pas réussi à distraire des problèmes rencontrés par les personnes qui les créaient. Ils n’ont pas pu compenser le fait que la méta-narration des jeux vidéo en 2024 était sombre.

Ball dit que la responsabilité de tout cela ne peut pas être attribuée à une seule chose, comme le capitalisme, la mauvaise gestion, le Covid-19 ou même les taux d’intérêt. Cela implique également les coûts de développement, comment les studios sont staffés, les habitudes de consommation et la tarification des jeux. « Cette tempête est si brutale », dit-il, « parce qu’elle est toutes ces choses à la fois, et aucune d’elles ne s’est vraiment atténuée depuis le début des licenciements. »

Pour les développeurs indépendants, en particulier, la menace pour leur existence a été substantielle. Des dizaines de petits studios ont fermé en 2024, bien qu’il soit difficile d’avoir une image complète du nombre de studios indépendants que l’industrie a perdus, car ils sont plus susceptibles de fermer discrètement et sans grand bruit—ou avant que de nombreux joueurs ne sachent même qu’ils existent.

Avec des opportunités en diminution pour obtenir des financements de la part des investisseurs et peu de liquidités disponibles, les développeurs ont cherché des méthodes alternatives pour financer leurs jeux au cours de l’année dernière. Certains ont pris leur financement en main. Le créateur de Among Us, Innersloth, a lancé une initiative pour donner aux autres développeurs un soutien afin de terminer leurs projets. D’autres, comme le développeur de Tales of Kenzera : Zau, Surgent Studios, ont rendu leurs plans publics en cours de développement dans l’espoir d’attirer des investissements—tout en repoussant les attaques racistes du groupe anti-DEI, rendant les défis auxquels ils sont confrontés doubles.

Même les studios détenus par des géants de la technologie n’ont pas été à l’abri de la contraction de l’industrie. Microsoft a fermé Arkane Austin et Tango Gameworks ; Sony a fermé Firewalk. La fermeture de ce dernier n’était pas entièrement surprenante. Sa grande sortie de 2024, Concord, était largement considérée comme un flop. Mais avoir un succès n’a pas donné de filet de sécurité à aucun des studios. L’acclaimation quasi universelle pour Hi-Fi Rush de Tango n’a pas empêché le couperet de Microsoft. (Cela a cependant permis à Tango d’avoir juste assez de jus pour être racheté par un nouvel acheteur.)

En d’autres termes, cela a été une année lamentable pour le moral. Lorsque les développeurs se sont réunis à Los Angeles en juin pour le Summer Game Fest, le développeur New Blood Interactive a acheté un panneau d’affichage uniquement pour commémorer leurs collègues développeurs qui avaient perdu leur emploi : « Nous vous aimons. Vous nous manquez. Nous détestons l’argent. »

Cette année aurait pu marquer le 10e anniversaire de Gamergate—le mouvement de haine en ligne de 2014 qui a façonné les tactiques de harcèlement sur internet apparentes aujourd’hui—mais en ligne, les conversations ressemblaient à un voyage dans le temps. Des idéologues conservateurs se lamentaient de l’inclusion de personnages qui ne correspondaient pas à l’image stéréotypée d’un homme blanc, cis, hétéro. Ils se plaignaient que la DEI leur était imposée. (Ce n’était pas le cas.)

En mars, le harcèlement à l’égard d’une petite société de conseil appelée Sweet Baby Inc. a atteint de nouveaux sommets alors que de mauvais acteurs s’organisaient via Discord, les forums Steam et d’autres espaces en ligne. Se présentant comme Gamergate 2.0, des foules en ligne harcelaient les développeurs à l’aide de tweets, de messages directs, de vidéos YouTube et de streams Twitch. Ils ciblaient toute personne ayant un lien avec Sweet Baby et d’autres sociétés de conseil—un filet assez large, car les consultants sont souvent amenés à conseiller sur l’exactitude, la sensibilité et plus encore. Leur mission était de lutter contre la « wokeïsation ». Les réalités des problèmes économiques affectant les jeux qu’ils adorent n’avaient pas leur place dans leurs tactiques ; le spectre de la diversité avait plus d’impact que les analystes et les experts.

Les jeux avec des protagonistes et des personnages noirs ont été décriés comme forcés. Les personnages féminins jugés peu attrayants ou masculins souffraient du « menton DEI ». Dragon Age: The Veilguard a été critiqué par des trolls d’extrême droite pour ses options de personnalisation, qui permettent aux joueurs de créer des personnages avec des cicatrices de chirurgie de poitrine ou de jouer avec un compagnon non binaire. Après la publication des critiques, des conspirationnistes se sont accrochés à des phrases clichées ou à d’autres expressions comme preuve que le studio BioWare instruisait les critiques sur la manière de parler de leur jeu.

Même des titres encore non sortis ont été bombardés. South of Midnight de Compulsion Games, qui traite d’une jeune femme noire dans le Sud profond, a suscité l’ire des foules anti-DEI sur des plateformes comme X, où elles ont retouché la protagoniste pour rendre son apparence moins « répugnante » et ont avancé des théories du complot concernant l’influence de Sweet Baby sur le développement du jeu.

Mais la pression pour rester apolitique—un agenda curieux pour une forme de divertissement qui marie les préférences artistiques de la narration et des mondes imaginaires avec l’agence accordée aux joueurs qui les habitent—ne provenait pas seulement d’une minorité bruyante. Après la sortie de Black Myth: Wukong, certains streamers ont reçu des instructions pour éviter de parler du Covid-19 ou de la « propagande féministe ». Les directives ont eu l’effet inverse, encourageant les streamers à se concentrer sur les mots tabous qui leur avaient été interdits : une poussée contre des normes destinées réellement à censurer les joueurs.

En regardant vers 2025, Ball dit qu’il entend plus de pessimisme en général, mais « c’est juste déprimant de contempler, sans parler de prédire ». S’il y a un point positif, dit-il, c’est qu’il y a « beaucoup plus d’embauches qui se produisent que ce qui est généralement cru. Le revers, c’est que cela ne compense pas du tout, surtout pour les indépendants. »

Alors que 2024 touche à sa fin, l’industrie fonctionne—de l’extérieur—avec un état d’esprit de continuité des affaires. Début décembre, les développeurs se sont réunis à Los Angeles pour célébrer lors des Game Awards. Sur scène, l’animateur Geoff Keighley a fait un petit discours, au milieu des annonces de jeux, des distinctions et d’une performance de Snoop Dogg.

« La triste réalité est que ces dernières années l’industrie du jeu a souffert de licenciements massifs et sans précédent », a déclaré Keighley. « Ceux-ci affectent les jeux auxquels nous pouvons jouer et, plus important encore, les personnes qui créent les jeux que nous aimons. Nous pouvons débattre et certainement ne pas être d’accord sur les raisons pour lesquelles, et honnêtement en tant que émission, nous avons un peu de mal à aborder ces sujets de manière constructive. »

Keighley a utilisé le segment pour introduire le premier prix « game changer » des TGA, un clin d’œil à un individu qui a eu un impact positif sur l’industrie. Puis le spectacle a continué, avec des annonces dominantes sur des projets majeurs comme The Witcher 4 et le prochain titre du développeur de The Last of Us, Naughty Dog.

Au milieu de tout cela se trouve le spectre de l’IA. Il y a encore peu de visibilité sur la manière dont l’IA continuera de croître et comment les futurs jeux pourraient l’utiliser, mais c’est une préoccupation croissante alors que les travailleurs de base sont licenciés. Personne ne sait quand, ou si, l’industrie se rétablira avec des emplois durables et une compensation. Oui, il y aura des jeux à jouer. Il est plus difficile de dire combien de personnes pourront les créer.


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