Du trend du “gaming confortable” à une nouvelle génération de compagnons A.I., nos appareils tentent de nous envelopper dans un cocon numérique et physique.
Illustration d'un joueur et d'un bureau confortable.

À un large bureau dans une chambre quelque part est assise une silhouette, son dos tourné vers la caméra, soutenue par une chaise de bureau ergonomique blanche. Sa tête est encadrée par un casque antibruit blanc et moelleux. Ses poignets reposent sur un nuage de mousse alors qu’elle joue à un jeu vidéo de simulation agricole pixelisé appelé Stardew Valley sur une Nintendo Switch portable. Elle est entourée d’écrans. Un vaste moniteur d’ordinateur devant elle affiche des séquences d’un autre jeu. Un moniteur sur le côté projette une animation d’un paysage forestier amical, avec des animaux virevoltant parmi des arbres doucement mouvants. Sur le mur, des lumières en forme de carreaux géométriques diffusent une douce lueur de couleurs changeantes selon ce qui est à l’écran. Sur des étagères flottantes au-dessus d’elle reposent de petites plantes en pot, signes de vie organique au sein d’un écosystème technologique tranquille. Son clavier a des touches aux couleurs pastel qui cliquettent comme une machine à écrire ; à côté repose une tasse en verre de matcha latte vert herbeux. Vous pouvez trouver des versions proliférantes de cette figure sur TikTok et Instagram, sous le hashtag #cozygaming. Elle est complètement plongée dans un environnement serein, un cocon numérique et physique autosuffisant. Ses accessoires, la décoration apaisante de la pièce, et même ses vêtements doux et ses couvertures moelleuses complètent et étendent le monde de ses jeux. Comme l’a dit un créateur de contenu de gaming confortable, “Comme quelqu’un qui prend un bain moussant avec des bougies et un verre de vin, vous transformez une activité normale typique en quelque chose de plus relaxant.”

Le gaming confortable est devenu non seulement un genre sur les réseaux sociaux mais un mode de vie. La tendance remonte aux débuts de la pandémie de COVID-19. Nintendo a sorti la dernière itération de sa série Animal Crossing, en mars 2020, juste à temps pour que les joueurs en quarantaine se cachent alors qu’ils construisent des îles mignonnes et cartoonisées peuplées de créatures anthropomorphisées et les partagent entre eux. Le jeu, qui a vendu près de cinquante millions d’exemplaires à ce jour, est devenu emblématique de l’évasion liée à la pandémie, offrant une sorte de société virtuelle parallèle dans laquelle l’interaction était encore possible. À peu près à la même époque, une étudiante en droit nommée Kennedy a commencé à poster des vidéos d’elle jouant à Animal Crossing et à d’autres jeux apaisants similaires, sous le nom @cozy.games, accumulant finalement six cent mille abonnés sur TikTok et d’innombrables imitateurs.

Kennedy a la chaise de bureau requise et un large bureau en bois, mais elle joue aussi à des jeux, et lit, dans un fauteuil confortable avec un coussin corporel et une couverture en tricot épais que son chat aime. Le style confortable se compose de “lumière chaude, matériaux naturels, textures douces, et, surtout, des bibelots qui vous rendent heureux,” a récemment déclaré Kennedy (qui ne se fait appeler que par son prénom, ou par le surnom Cozy K). “La convivialité est cette lueur chaude de paix et de sécurité.” Même si la menace de COVID-19 s’est atténuée, la popularité du contenu confortable a continué de croître, aidant à préserver une partie de l’ambiance domestique et autoconfortée de la quarantaine pour un monde désormais secoué par l’instabilité économique, les conflits internationaux, et les bouleversements politiques. Le gaming confortable est “rassurant en période turbulente,” a déclaré Kennedy. Quelques jours après la victoire de Trump aux élections présidentielles de 2024, elle a posté une vidéo d’elle lançant un journal, criant, et se retirant à son bureau pour jouer aux Sims. La légende disait, “mon routine quotidienne jusqu’à nouvel ordre😌(🥲)”

Les jeux vidéo méditatifs tels que les Sims ou Minecraft ont longtemps offert aux joueurs une forme d’évasion immersive dans des mondes qu’ils ont créés. Stardew Valley, avec ses désormais célèbres granges et cultures pixelisées, a été d’abord publié dans les années vingt, une décennie qui a également vu l’émergence du hygge, une convivialité stylisée scandinave pour lutter contre les saisons sombres. Les bougies de luxe et les couvertures lestées sont devenues des symboles de statut pour les millennials. Mais la popularité de #cozygaming représente un nouvel idéal de self-soothing rendu possible par la technologie, à la fois à l’écran et hors de l’écran. La quête de confort désabusée a filtré des jeux vidéo vers d’autres formes de gadgets et de divertissement, avec chaque nouvelle vidéo et accessoire conçu pour favoriser une ambiance sensorielle d’harmonie perpétuelle. À mesure que le monde physique devient plus aliénant, nous construisons pour nous-mêmes des univers parallèles bienveillants dans lesquels nous enterrer. La chambre confortable typique devient une forme de réalité virtuelle.

La convivialité n’est pas seulement accomplie par ce qui est sur nos écrans mais aussi par l’apparence des écrans eux-mêmes. Une caractéristique de l’ère techno-confortable est que nos appareils technologiques évoquent quelque chose d’un peu réconfortant et organique. Là où les conceptions d’Apple étaient autrefois définies par une platitude géométrique élégante, que ce soit le MacBook Air ultra-mince ou l’iPad Pro, elles deviennent récemment plus arrondies et plus intimes—conçues non seulement pour être tenues dans nos mains mais attachées à notre personne. Le casque V.R. Apple Vision Pro crée un environnement numérique holistique, diffusant même une simulation des yeux du porteur sur son écran externe. L’Apple Watch surveille vos signes vitaux ; des AirPods peuvent désormais fonctionner comme des aides auditives. Tous offrent la convivialité d’une seconde peau technologique, un filtre diaphane qui régule vos entrées sensorielles, garantissant le confort avant même que vous n’ayez à y penser.

Pour toutes les anxiétés entourant l’avènement de l’intelligence artificielle—la menace des deepfakes, la montée du spam des bots—la technologie A.I. a également introduit des visions de dispositifs humainement doux qui s’ajustent à nos préférences personnelles. Dans la série mystérieuse techno-dystopique douce “Sunny” d’Apple TV+, sortie cette année, Rashida Jones incarne une femme nommée Suzie face à un robot féminin nommé Sunny, dont la grande tête sphérique présente un visage scintillant d’un écran comme un émoji pris vie. Sunny est la création du mari de Suzie, qui est mort dans des circonstances ambiguës, la laissant seule dans leur vie à Kyoto. “J’ai été programmé pour vous,” dit le robot pendant leur quête comique pour découvrir ce qui lui est réellement arrivé. La maison de Suzie est confortablement chaude et isolée, remplie de meubles funky sur lesquels elle s’allonge dans une brume de chagrin, enveloppée de tissus doux et épais. Elle regarde souvent son téléphone, un appareil arrondi et bleu qui a la texture plastique et la teinte saturée d’un jouet Playmobil. Sunny parle initialement dans un ton servile de style ChatGPT, mais le robot adopte progressivement les schémas de discours de Suzie, adoucissant le scepticisme initial de Suzie. Suzie et Sunny sont assises ensemble sur le canapé, regardant la télévision comme de confortables compagnons domestiques. Dans une scène, Sunny s’installe dans le lit avec Suzie pour la réconforter, émettant des sons de respiration artificiels. L’A.I. est quelque chose d’intime et de tactile, semble promettre le spectacle, capable de bercer un utilisateur vers l’acceptation en imitant des traits humains. L’utilisateur est choyé par la machine, infantilisant volontairement.

La première génération d’appareils A.I. réels adopte également l’esthétique confortable. Ces dispositifs portent des noms organiques—Rabbit, Humane, Friend. Comme Sunny, ils sont conçus de manière ludique, compacts, et en forme de blob, confidents non menaçants et dignes de confiance. Le site Web de Humane décrit son produit comme un “compagnon intelligent, alimenté par la voix et portable” ; c’est une épingle qui regarde vers l’extérieur depuis votre poitrine et analyse le monde avec son appareil photo. Friend, la création d’Avi Schiffmann, un entrepreneur de vingt-deux ans, est un collier suspendu à un orbe en plastique, avec une lumière incrustée à son centre pour représenter son “âme,” a récemment déclaré Schiffmann. Prévu pour une sortie au début de l’année prochaine, il utilise l’A.I. pour traiter les conversations et les sons autour de vous, puis vous envoie ses observations sur ce qui se passe, que vous traversiez une rupture, que vous fassiez de la randonnée dans les bois, ou que vous obteniez une promotion au travail. C’est une entité “superintelligente et omniprésente avec laquelle vous parlez sans jugement de la manière la plus intime,” a déclaré Schiffmann. Friend enveloppe son utilisateur dans une surveillance protectrice. L’inspiration de Schiffmann pour le produit Friend incluait ses rencontres d’enfance avec des jeux et des émissions animées des années quatre-vingt-dix—Tamagotchi, Pokemon, Digimon—qui mettaient en scène de petites créatures qui suivaient leurs propriétaires. Le design de Friend rappelle le Digivice de Digimon, un gadget portable avec des boutons, des antennes, et un petit écran sur lequel apparaissent les compagnons numériques d’un utilisateur, avant d’être appelés par le Digivice du monde numérique vers le monde réel. Comme les dresseurs de Pokemon d’autrefois, l’utilisateur moderne d’A.I. qui s’aventure dans le monde extérieur peut trouver du réconfort en sachant qu’elle n’est jamais vraiment seule.

Les réseaux sociaux dans leur forme originale reflétaient un besoin de connexion avec d’autres personnes vivant leur vie quelque part dans le monde réel. La tendance au confort suggère qu’Internet et l’intelligence artificielle peuvent nous conduire toujours plus à l’intérieur. À l’ère du confort, nos écrans et les accoutrements liés à la vie numérique satisfont tous nos besoins émotionnels et sensoriels. Stef Kight, une journaliste de la région de D.C., et fan de contenu confortable, m’a dit que la tendance est liée, à son avis, à un mantra TikTok : Romanticize your life. Comme elle l’a dit, “Romantisons même les choses les plus intérieures et habituelles que nous faisons. Nous pouvons toujours les rendre agréables, esthétiquement plaisantes et confortables.” L’hiver dernier, Kight a organisé une retraite de lecture pour son club de lecture, rassemblant vingt femmes dans deux maisons moelleuses en Virginie pour lire et discuter des livres au milieu d’un paysage enneigé—un autre acte esthétisé de confort, bien que notablement social. En revanche, la figure typique du confort à son bureau, branchée sur plusieurs écrans, est une image de solitude qui est également censée apaiser la solitude. #Coziness, d’une certaine manière, stylise l’isolement, le rendant désirable. C’est un vieux paradoxe du monde numérique : les mêmes plateformes qui offrent une connexion ont aussi une façon de nous couper. Mais #cozygaming suggère que la solution est de s’entourer de gadgets et d’appareils encore plus nombreux, que ce soit une chaise de bureau ergonomique Aeron, un projecteur vidéo qui transforme votre mur en une scène de “Harry Potter”, ou un nouvel A.I. compagnon qui suit chacun de vos mouvements. Comme l’a dit Avi Schiffmann de Friend, “Je pense que la crise de la solitude a été créée par la technologie, mais je pense aussi qu’elle sera résolue par la technologie.”

Liv Charette, une créatrice de contenu de gaming confortable sur TikTok et musicienne vivant à Nashville, m’a dit que le message des jeux vidéo confortables est “C’est O.K. d’être enfantin.” D’autres ont décrit la quête de confort comme un moyen de “guérir votre enfant intérieur.” Alors que les repères habituels de l’âge adulte—établir une carrière, acheter une propriété, fonder une famille—devenaient de plus en plus insaisissables pour les jeunes d’aujourd’hui, le gaming confortable offre une forme de domesticité à travers les mondes sur leurs écrans. Un post sur Threads, en octobre, a souligné l’ironie : “Stardew Valley est un jeu qui vous permet de vivre vos fantasmes les plus fous comme : – Se faire des amis – Posséder une maison – Gagner un salaire décent – Sortir.” Un autre jeu populaire, Unpacking, consiste à emménager dans de nouveaux espaces et à ranger des objets. Vampire Therapist met en scène la figure titulaire aidant ses patients à améliorer leur vie immortelle à travers la thérapie cognitivo-comportementale. Wylde Flowers parle d’une sorcière qui arrive dans une nouvelle ville et commence à cultiver un coven. Les thèmes sont interchangeables ; le format sous-jacent reste le même. Vous développez des relations, construisez des résidences, et personnalisez des paysages. Si un monde numérique ou un autre ne fonctionne pas, vous pouvez simplement réinitialiser le jeu ou en choisir un nouveau, de la manière dont vous pourriez déplacer la position d’un oreiller pour vous rendre un peu plus confortable.

Cependant, au sein des jeux confortables et des séquences de personnes y jouant, il semble y avoir un désir de quelque chose au-delà de l’écran, les types d’expériences physiques évoquées par le sujet analogique des jeux—culture, mélange de potions, construction. De même, les produits A.I. répondent à un besoin d’interaction sociale et au confort de la communauté avec une simulacre de celle-ci, un ami machine qui n’a jamais besoin de rien de vous en retour. Eleanor, une jeune joueuse britannique, s’est lancée dans la création de contenu confortable sur TikTok sous le nom d’utilisateur @cozy.eleanor après avoir abandonné l’université et être rentrée chez ses parents sur leur ferme, près de Cambridge, pour faire face à une maladie chronique. Elle s’est tournée vers des jeux tels que Stardew Valley et Life Is Strange, une narration interactive sur l’adolescence américaine, en partie parce qu’ils offraient des formes tangibles d’accomplissement durant une période stagnante de sa vie. “Les jeux vidéo ont été pour moi un sauveur,” m’a-t-elle dit. Dans une vidéo récente, intitulée “dimanches paresseux 🍂☕,” Eleanor s’assoit dans une lumière chaude et tamisée à son bureau, où elle joue à Animal Crossing sur sa Switch, crochète, et complète une page d’un livre de coloriage tout en regardant un film animé de Studio Ghibli sur son moniteur. Une bougie allumée scintille à côté de l’écran et un vase de fleurs décore le bureau. Ses accessoires—clavier, souris, manettes—sont rangés dans des compartiments propres.

Transformer sa chambre d’enfance en une zone de maximal confort—y compris, récemment, avec l’ajout d’une chaise Aeron blanche—était un moyen d’affirmer le contrôle. “Je ne vois pas beaucoup de progrès dans ma vie quotidienne, donc voir le progrès de l’organisation de mon bureau, c’était comme un progrès physique,” a déclaré Eleanor. Ses environs sont “immersifs,” a-t-elle poursuivi, “vous maintenez l’ambiance en cours” ; le monde extérieur est tenu à distance. Au-delà des murs de la maison, ses parents gèrent une ferme avec de vraies poules et canards et des champs de blé. Eleanor sait que l’esthétique confortable est une fantaisie, tout comme les jeux de rôle et les quartiers de créatures anthropomorphisées sont des fantaisies. Cela exprime finalement une aliénation, une indulgence dans les types de non-réalité que la technologie excelle à fournir. Elle a dit, de la vie agricole, avec toute sa physicalité et son désordre, “La réalité, pour les gens qui jouent aux Sims agricoles, ne serait pas si attrayante.” ♦

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