« Tout ce qu’ils font, c’est manger et chier ! Combien de fois est-ce que je vais devoir défoncer ce jeu avant qu’on passe à autre chose ?! » Voilà ce qu’un cadre supérieur d’EA Games aurait lancé à la fin des années 1990 après une énième démonstration peu fructueuse des Sims.

Ces propos, rapportés par le directeur artistique Charles London, font sourire aujourd’hui car peu de jeux vidéo ont la longévité de la franchise. Ce n’est pas tous les jours que l’on tombe sur une idée totalement novatrice et plusieurs facteurs expliquent cette durée de vie : c’est un des premiers jeux vraiment chill et accessible à tous. Tout le monde a une histoire de Sims.

D’autres étaient pourtant tout aussi dubitatifs. Les idées innovantes rencontrent souvent une certaine forme de résistance et Les Sims n’a pas fait exception. Si SimCity, le jeu vidéo permettant de construire des villes, avait connu un énorme succès dans les années 1990, de nombreux traditionalistes du jeu vidéo n’ont tout simplement pas compris l’intérêt de son successeur dont le focus était sur les personnages. Pourquoi quelqu’un voudrait-il construire une fausse maison, créer de fausses personnes et ensuite juste les regarder vivre et mourir ?

Au cours d’un processus de développement long et laborieux, le jeu a rencontré de nombreux sceptiques, mais la petite équipe excentrique et dévouée de Maxis, dirigée par le fondateur et concepteur principal Will Wright, a bien compris le potentiel unique et évolutif de sa dernière création. C’était étrange, oui, mais les gens aiment ce qui est étrange, et ils adorent s’inventer des fausses vies.

Cela dit, même les plus grands défenseurs du jeu n’auraient jamais pu imaginer le succès extraordinaire qu’allait connaître Les Sims. Croulant sous les récompenses et les éloges, le jeu est devenu l’un des plus vendus et des plus influents de tous les temps. Il a également innové en touchant un public majoritairement féminin, très différent du public des jeux vidéo habituel.

Une génération de joueurs a construit des maisons somptueuses et retiré des échelles de piscines, laissant famille et amis se noyer.

La série, qui compte désormais quatre volets et d’innombrables packs d’extension, a écoulé plus de 200 millions de copies et laissé une empreinte culturelle importante. Plusieurs des plus grandes stars de la pop, d’Ariana Grande à Jason Derulo, ont même enregistré des chansons en Simlish, la langue déformée du jeu.

Les Sims bénéficient d’une fanbase fidèle et ont véritablement marqué les esprits. Une génération de joueurs a pu bénéficier d’une liberté de création sans précédent. Certains ont recherché la prospérité, d’autres la destruction. Ils ont construit des maisons somptueuses et retiré des échelles de piscines, laissant famille et amis se noyer.

Alors que Les Sims 4 est disponible gratuitement depuis le 18 octobre, on a voulu revenir là où tout a commencé. Voici l’histoire du jeu original des Sims, sorti en 2000 – comment il a vu le jour, les obstacles qu’il a rencontrés en cours de route et les raisons de son succès, racontée par les personnes qui lui ont donné la vie.

«Les Sims » : comment tout a commencé

Charles London [directeur artistique] : Le jeu est né de l’expérience de Will [Wright], qui a dû reconstruire toute sa vie après avoir perdu sa maison dans un incendie. C’est là qu’ont commencé ses explorations, qui portaient sur la conception de maisons, d’objets et sur l’efficacité.

C’était un projet passionnel pour Will. Le concept était tellement ésotérique que personne ne pensait vraiment que ça allait se concrétiser. C’était juste quelque chose que Will voulait faire et on le laissait faire parce que c’était Will Wright. 

Claire Curtin [conceptrice et directrice de la voix-off] : [Will] a beaucoup de bonnes idées et il lit énormément. Il a beaucoup parlé des Tamagotchis. Ils étaient très populaires au Japon et les gens s’investissaient beaucoup pour que leurs Tamagotchis restent en vie. Un jour, il a apporté des Tamagotchis au bureau et en a donné un à chacun de nous.

Will est allé voir mon directeur et lui a demandé s’il pouvait trouver un développeur pour travailler sur un projet secret. J’ai été la première développeuse officiel des Sims, en dehors de Will. Il écrivait beaucoup de code. J’étais encore très junior. Je n’avais aucune idée de la façon dont il fallait développer tous ces trucs, alors j’ai appris sur le tas.

On était un peu comme élève et professeur. J’apprenais de lui et je simplifiais un peu son code. Je voyais clairement que Will était un génie de la conception, alors j’avais confiance en lui, même si je ne comprenais pas exactement comment le jeu allait fonctionner.

Le développement du concept

Curtin : Le système d’animation des Sims a été créé à partir de zéro, on n’a donc pas pu emprunter beaucoup de code à d’autres jeux. Passer de la genèse du jeu à celui qui a été publié a été un boulot monstre.

London :  [Au début], les « personnages » n’étaient pas vraiment au centre du jeu. C’était un jeu d’architecture. Le concept de Will voulait que les personnages se déplacent dans l’environnement pour montrer l’efficacité de vos choix en matière de placement des objets et de conception des pièces. Il appelait ça un « flipper humain ». Ce n’est que lorsque deux designers ont rejoint le jeu – Roxy Wolosenko et Claire Curtin – qu’elles ont convaincu Will que le jeu devait être centré autour des personnages.

Roxy Wolosenko [designer] : Un jour, il m’a montré l’outil de placement d’objets. Je me souviens être restée assise là, à regarder. C’était cool, mais je me demandais « Qui sont ces gens ? Quelle est leur relation les uns avec les autres ? » On commence immédiatement à anthropomorphiser ces petites créatures. C’est ainsi qu’est née cette nouvelle idée.

Doornbos : Will a créé le simulateur central, qui n’était qu’une petite fenêtre avec huit barres correspondant aux motivations fondamentales, et on pouvait s’amuser avec et modifier les paramètres. On a commencé à nous concentrer sur le comportement, mais l’objectif restait le même.

Wolosenko : On essayait de condenser les interactions humaines en un élément modélisable. Ça a été un vrai challenge. Personne n’avait jamais fait ça auparavant. Le processus a duré plusieurs années et il a beaucoup évolué.

À mesure qu’on révisait le jeu, on a intégré différents types d’objectifs. Ainsi, si vous vouliez que votre Sim devienne un artiste, vous deviez développer son sens artistique en le faisant peindre. Les objets ont tous été conçus pour diminuer vos besoins ou favoriser vos aspirations. On a envisagé l’idée d’objectifs financiers, mais c’est tellement vu.

Kana Ryan [productrice] : Il était plus simple de garder un genre neutre du point de vue du code pour développer le jeu. On ne cherchait pas réellement à prendre position à l’époque, mais j’aime bien ce que ça a donné. C’est un jeu qui laissait vraiment une certaine liberté. Ce n’est pas comme si certains métiers ou certaines interactions n’étaient accessibles qu’aux personnages d’un certain genre, ce qui, par nature, égalise les chances.

L’art et l’animation dans « Les Sims »

London : On a eu la chance d’avoir une équipe artistique extrêmement talentueuse. L’aspect final est l’œuvre d’Eric Chin, qui est toujours le principal artiste responsable des personnages. Ça fait 25 ans qu’il fait ce métier. Eric Hedman a réalisé la plupart des animations et y a apporté sa touche comique et clownesque. Jami Becker a fait la majorité de la modélisation. J’ai créé l’interface utilisateur.

On a procédé à un grand nombre d’itérations sur la façon dont on voulait que les joueurs se sentent dans cet endroit : est-ce que c’est un lieu qui existe vraiment ? Une maison de poupée ? On ne voulait pas nécessairement que les joueurs se sentent comme des dieux ni que ce monde ressemble à un jouet, alors on s’est concentré sur un style artistique miniature avec suffisamment de détails pour ne pas y croire. 

Au bout d’un moment, on a réalisé que l’humour nous permettait de nous sortir de toutes sortes de situations délicates. Par exemple, les Sims avaient besoin de danser, mais on ne pouvait pas animer toutes les danses, alors on a animé une danse excentrique et bizarre. Et certains aspects de la vie étaient si complexes ou tabous qu’on devait les condenser dans des comportements simples et symboliques, que nous avons rendus drôles.

Wolosenko : En cherchant l’inspiration pour leurs interactions, j’ai assisté par hasard à un spectacle de mime sur Broadway très drôle à San Francisco. Il y avait deux excellents mimes qu’on a fait venir pour quelques jours. On a créé des pages et des pages d’interactions avec une touche d’émotion. Ils ont fait des mimes, nous les avons filmés et cela a fini par servir de base à une grande partie des graphiques.

L’emblématique diamant vert

London : Le nom du diamant vert est « diamant à plomb ». Je l’ai appelé comme ça tout simplement parce que ça ressemblait à un fil à plomb, qui est une pièce de plomb que vous mettez au bout d’une corde et qu’un charpentier utilise pour voir si quelque chose est droit. On le voit partout. C’est le symbole du jeu.

On devait avoir un objet flottant au-dessus du personnage pour savoir lequel allait faire ce que nous lui demandions. J’ai fait une flèche jaune, je l’ai étirée et elle a tourné sur elle-même. C’était une œuvre d’art totalement nulle qui a fonctionné pendant environ un an. Mais à ce moment-là, le jeu ne comportait qu’un seul étage.

Lorsque tous les Sims étaient au premier étage et qu’on montait au deuxième, on ne voyait plus rien. J’ai pris la flèche et je l’ai simplement rendue plus haute, de sorte que le bas dépasse du sol. Ça ne rendait rien, alors j’ai fait un octogone et l’ai étiré, puis j’ai écrasé les extrémités. Quelqu’un a dit : « Ça ne serait pas cool si ce truc était de la couleur de leur humeur ? » On a ajouté ce détail et on a continué à travailler. 

Un jour, notre brillante productrice exécutive Kana Ryan est venue me voir et m’a dit : « On est un peu en retard et on doit faire des compromis. On ne veut plus d’art dans le jeu. » Je lui ai dit : « Par contre, ce truc vert n’est pas fini. Laisse-moi juste corriger ça. » Elle m’a dit : « Fais avec. »

Je pense que c’est une leçon sur le fait de ne pas trop réfléchir à une image simple. Si vous allez chez EA à Redwood Shores [Californie], il y a une version de 1,5 mètre de cette chose suspendue au plafond dans le hall, ce qui est plutôt cool. J’aimerais vous dire que j’y ai beaucoup réfléchi et que ça représente mon génie, mais ce n’est pas le cas.

La musique et le son dans « Les Sims »

Robi Kauker [ingénieur son] : Robi Kauker [ingénieur du son] : Les visuels nous ont conduits au résultat final. Pour ce qui est de la musique, je sais que Will et Jerry [Martin] ont beaucoup parlé de ce sentiment de joie et de plaisir que l’on ressent dans beaucoup de séries familiales du début des années 50 et 60.

Jerry Martin [directeur audio et compositeur] : À l’époque, beaucoup de musiques de jeux étaient très lourdes et percutantes. Cela ne collait pas, alors j’ai préféré opter pour une musique légère et humoristique. C’était la chose la plus drôle sur laquelle j’avais travaillé. Il y avait une sorte d’humour grinçant, surtout au niveau de la musique. J’ai essayé de rendre la musique aussi authentique que possible, si bien que si elle était jouée sur le jeu, on trouvait ça un peu bizarre. J’ai toujours trouvé très drôle de voir les Sims dans leur cuisine, avec cette bossa nova jouée pendant que le feu prenait !

Will m’a donné quelques petites choses qu’il pensait être cool. La musique de la bossa nova en faisait partie, et ça a plutôt bien marché. Il a également eu l’idée d’utiliser un son de piano new age pour la musique de construction, ce que tout le monde a vraiment apprécié. J’ai un peu attrapé la balle au bond et j’ai fait avec. C’est moi qui ai eu l’idée de faire la musique de shopping des années 50 pour le « mode achat ».

Il s’agissait surtout d’écrire un tas de morceaux susceptibles de convenir. J’ai créé une grande partie de la musique dans mon studio à la maison, ce qui a bien fonctionné. Si j’avais besoin de musiciens live pour améliorer le son, je les engageais le temps nécessaire.

Comment le Simlish a été créé

Kauker : Will entrait et lançait des idées. L’idée originale du Simlish était « Comment faire pour que les Sims parlent sans rien dire ? ». Et c’est avec ça qu’on a dû se débrouiller.

Curtin : On voulait quelque chose d’incompréhensible et qu’on ne puisse pas interpréter comme une langue, alors on a fait beaucoup d’expériences. Will était très influencé par les codes de communication Navajo de la Seconde Guerre mondiale, alors nous avons pensé à le faire en Navajo, mais ça n’a pas donné ce qu’on voulait. Roxy parle ukrainien, alors nous avons essayé d’introduire des sons et des mots brouillés, mais rien ne collait vraiment.

Stephen Kearin [acteur voix] : Ils m’ont emmené dans une cabine à Walnut Creek. Ils sont restés assis pendant que je me tenais derrière une vitre, à essayer de fusionner du Cherokee et du Swahili, je crois. C’était vraiment nul. Rien de ce que je faisais ne marchait. En désespoir de cause, je me suis souvenu d’un vieux jeu d’improvisation appelé « poète étranger » Quelqu’un monte sur scène en tant que poète étranger, il parle dans sa langue, et quelqu’un interprète son poème pour lui, donc vous êtes là à improviser du charabia.

On a commencé à faire ça, prise après prise. Je me souviens que Claire et Robi se sont penchés et n’arrêtaient pas de préparer la suivante. On avait l’impression de tenir quelque chose. Puis ils ont posé une question en or : « Est-ce que vous avez un collègue féminin qui pourrait faire la même chose que vous ? » Ils n’ont pas fini la phrase et j’ai répondu, « Gerri. Gerri Lawlor. » 

Pendant les 11 années qui ont suivi, on s’est retrouvés côte à côte pour toutes les extensions. Chaque fois que j’allais chercher Gerri à la gare, elle restait souvent dans son personnage pendant tout le trajet. C’était une vraie pile électrique et je n’aurais pas pu le faire sans elle. Elle a fait ressortir le meilleur de moi-même.

Kauker : Stephen et Gerri étaient prêts à tout affronter. Ils étaient incroyables. Tout le monde recherchait une good vibe plutôt qu’un résultat précis. Cela a rendu tout cela possible. Et puis un an à tout couper et à tout faire fonctionner !

Rétrospectivement, le travail de doublage était dingue. Après avoir passé un an à découper le langage et à le faire fonctionner, tout était possible avec l’audio.

Certains de nos mots les plus importants, comme « sul sul » ou  « nooboo », n’étaient pas prononcés aussi proprement jusqu’à ce qu’on se dise qu’il fallait faire descendre ça à 30 images. Ce n’était pas un choix conscient.

Les problèmes avec EA

Wolosenko : EA a injecté beaucoup d’argent et de marketing dans le projet, c’était très agréable. En ce qui concerne le jeu lui-même, ça a été difficile car ils n’avaient pas les mêmes valeurs de base. Ils voulaient gamifier le truc davantage. Ils voulaient trouver un moyen de rendre le jeu plus « sexy ».

On était une petite boîte ; on opérait différemment. J’avais l’impression qu’on devait tout le temps se battre pour repousser certaines de leurs demandes. C’était un peu un choc des cultures.

Ryan : Ils étaient l’ennemi. Je n’aime pas le dire comme ça, mais on était tellement surveillés. On avait ces réunions exécutives et on avait l’impression de toujours devoir se battre juste pour continuer un jour de plus. C’est un très bon cri de ralliement pour une équipe au passage.

London : Le plus grand défi a été de faire comprendre aux principaux responsables d’EA ce que nous faisions et pourquoi on devait le faire. En général, tout le monde pensait que les jeux à succès étaient des jeux de divertissement et d’évasion. Il s’agissait de devenir quelqu’un d’autre ou d’avoir des pouvoirs que personne n’a jamais eu. Ce jeu était tout le contraire de ça.

À chaque fois que Jim Mackraz [directeur du développement] allait leur montrer le jeu c’était toujours la même chose. Ils jetaient un oeil et se disaient : « Ok, c’est plutôt intéressant, mais ce n’est pas vraiment un jeu. La prochaine fois que vous nous le présentez, il vaut mieux qu’il y ait A, B et C. » Jim répondait : « Ok, on va faire ça. » Puis il revenait vers nous et disait : « On ne fait rien de tout ça. » Puis on faisait X, Y et Z, ce qui était cool et bizarre à la fois.

Martin : À un moment donné, certains cadres ne voulaient même plus sortir le jeu. Mais quand il a commencé à rapporter des tonnes de thunes, beaucoup de gens ont débarqué de chez EA et ont prétendu qu’ils étaient impliqués dans le projet. C’était vraiment n’importe quoi !

Un succès inattendu

London : Ce n’est qu’à l’E3 1999 [la plus grande exposition de jeux vidéo du monde], lorsqu’on était sur une machine au fond du stand de démonstration d’EA, que la nouvelle s’est répandue. Une file d’attente s’est formée pour voir la démo et elle s’est étendue sur tout le centre de convention. Après ça, tout a changé. Après sept ans, le succès est arrivé du jour au lendemain !

Curtin: Le jeu a été très apprécié des filles. À mon avis, les joueurs traditionnels de l’époque s’y sont intéressés parce que ça s’inspirait de SimCity. Et si le jeu ne leur plaisait pas, on s’en foutait, car il a réussi a convaincre de nombreuses autres personnes, qui n’auraient jamais acheté un jeu vidéo.

Wolosenko : On n’a jamais cherché à en faire un jeu populaire auprès des filles. On a simplement créé un jeu qu’on trouvait  intéressant. Les filles ont juste fini par tomber dessus. Il avait toute cette profondeur intéressante qui n’était pas présente dans beaucoup d’autres jeux.

Doornbos : Dans beaucoup de jeux, il est question de destruction. Pour SimCity, c’était la construction. Puis on a ajouté cette possibilité de créer une famille et de laisser se faire les choses. Ça faisait appel à une partie de notre psyché qui n’avait pas été exploitée auparavant, à savoir l’empathie et la capacité à s’identifier aux autres.

Kearin : Aucun d’entre nous ‘aurait pu prédire ce qu’il allait se passer. Jamais même dans nos rêves les plus fous. Je me souviens qu’une fois, ils nous ont dit qu’il n’y avait pas un moment du jour ou de la nuit, 24 heures sur 24, 365 jours par an, où nos voix n’étaient pas entendues quelque part dans le monde.

Martin : Je me souviens d’être allé à l’une de nos réunions où il était question des revenus générés. Je me suis dit : « Putain de merde ! Vous vous foutez de moi ? » Je n’arrivais pas à y croire.

Les répercussions et l’héritage des « Sims »

Curtin : Les Sims avait une âme. On peut voir l’importance qu’ils ont eue dans la vie des gens qui s’en sont occupés. Ils jouaient leur vraie vie, ou une vie qu’ils auraient voulu avoir. Je suis très fier de tout ce qu’on a accompli sur ce jeu.

Kearin : Les Sims étaient une forme de sécurité et d’évasion. C’est un autre monde. On a tous besoin d’un autre monde, parce que parfois, le nôtre ne fait pas l’affaire. J’ai eu l’impression de ramer et de surfer sur cette vague folle, sur laquelle je suis encore, un peu par chance. C’est formidable, surtout quand j’entends des gens dire à quel point cela a marqué leur enfance. On ne peut pas rêver mieux. C’est un grand honneur de faire partie de ce projet.

Kauker : C’était tellement différent. Il n’y a pas de bonne ou de mauvaise façon de jouer. Personne ne vous note. Personne ne vous juge. C’est un bac à sable où votre histoire, vos idées, votre sens de l’humour et vos choix ont de l’importance. À ce stade du développement du jeu, c’est comme si toute une génération n’avait jamais vécu dans un monde sans Les Sims. Il a été en production constante. C’est assez spectaculaire.

London : La véritable magie du jeu réside dans le fait qu’il permet au joueur de jouer à la fois le rôle du narrateur et celui du spectateur, presque simultanément, dans un mouvement de va-et-vient fluide. C’est la raison pour laquelle, en plus de l’énorme quantité de contenu impossible à égaler, il n’a pas vraiment eu de concurrence. C’est un genre de jeu unique depuis plus de 20 ans.

Ryan : Peu de jeux ont le potentiel de durer aussi longtemps. Il y a quelque chose de fascinant dans ce jeu, surtout le premier. Une idée entièrement novatrice, c’est rare. C’était l’un des premiers jeux vraiment casual. Il était accessible à tous. Il y avait quelque chose de magique dans tout ça. C’est vraiment l’un des moments forts de ma carrière et de ma vie.

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